Que faisons-nous ?

Enseigner la science informatique ne se résume pas à montrer comment se servir d’une souris, mais nécessite de transmettre des notions fondamentales pour comprendre ce que sont ses concepts et son langage. Si l’on peut passer des heures à cliquer sur une souris sans rien comprendre de l’informatique, on peut aussi apprendre beaucoup d’informatique sans toucher une souris !

Une drôle d’idée ?

Le concept d’informatique sans ordinateur semble paradoxal au premier abord. Il s’agit pourtant d’une approche de l’enseignement de l’informatique, complémentaire de l’approche classique, qui existe depuis plus de trente ans. Il ne s’agit évidemment pas de décourager l’usage des ordinateurs par les élèves, ni de pallier au manque d’équipement dans les établissements. L’objectif est de profiter du décalage apparent entre les termes “informatique” et “sans ordinateur” pour se poser des questions sur les concepts mis en œuvre et prendre du recul par rapport aux usages quotidiens.

L’idée directrice consiste à enseigner des notions fondamentales de la science informatique de façon ludique, sans aucun recours à des objets numériques. On utilise à la place des cartes, des jetons, des gobelets, des billes, etc. On met ainsi l’accent sur le contenu scientifique, sans se laisser éblouir ou au contraire rebuter par la technologie.

Origines

L’informatique sans ordinateur s’est développée depuis 1992, sous le nom de “Computer Science Unplugged” (“Informatique débranchée”), à partir des travaux de l’informaticien néo-zélandais Tim Bell. Le site du même nom propose de nombreuses ressources dans plusieurs langues. En France, on trouve sur le site Interstices de médiation scientifique de l’INRIA, en téléchargement libre, la traduction d’un volume qui regroupe douze activités portant sur la représentation de l’information, les algorithmes et les langages de programmation. À partir du début des années 2000, le concept a gagné en visibilité depuis son intégration dans les propositions de curriculum en informatique publiées par les puissantes sociétés savantes américaines ACM (Association for Computing Machinery) et CSTA (Computer Science Teachers Association) d’une part, et par le sponsoring de Google d’autre part.

Principes

Les principes pédagogiques sur lesquels repose cette approche sont anciens : pour s’approprier des concepts, les enfants ont besoin de manipuler des objets tangibles et d’expérimenter à partir de situations concrètes. Il s’agit de mettre les élèves en situation de recherche par des jeux et des problèmes à résoudre. Les activités proposées engagent le corps et favorisent des approches coopératives plutôt qu’individuelles.